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IT·과학

확률 정보 공개와 함께 불어온 ‘한파’…미래를 위한 도전도 ‘지속’

임영택 기자
입력 : 
2024-12-30 17:35:31

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경영 효율화 노력 속 PC·콘솔 시장 도전 ‘가속도’
30주년 넥슨·시프트업 상장에 T1의 롤드컵 우승
올해 한국 게임산업은 코로나 엔데믹 이후 불어온 위기에 대응하기 위한 체질 개선 노력이 두드러졌다. 주요 경영진의 변화, 장르 다각화와 플랫폼 다변화 등 여러 시도가 이어졌다. 선택과 집중, 비용 효율화를 이유로 인력 구조조정도 적지 않게 이뤄졌다.[사진=지스타 2024 행사장 전경]
올해 한국 게임산업은 코로나 엔데믹 이후 불어온 위기에 대응하기 위한 체질 개선 노력이 두드러졌다. 주요 경영진의 변화, 장르 다각화와 플랫폼 다변화 등 여러 시도가 이어졌다. 선택과 집중, 비용 효율화를 이유로 인력 구조조정도 적지 않게 이뤄졌다.[사진=지스타 2024 행사장 전경]

다사다난했던 2024년이 지나고 있다. 올해 한국 게임산업은 확률형 아이템의 확률 정보 공개 제도가 본격 시행과 같은 이슈와 함께 업계 전반에 걸친 체질 개선 노력과 주요 기업의 경영진 변경, 모바일 중심에서 PC 및 콘솔 플랫폼으로의 확장 노력 가속, 서브컬처와 방치형 게임 등 장르 다변화까지 생존을 위한 새로운 시도를 지속했다. 올해 한국 게임산업의 주요 이슈를 모았다.

▲확률형 아이템 확률 정보 공개 제도 시행

확률형 아이템의 확률 정보 공개를 의무화하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령이 지난 3월 22일부터 시행됐다. 시행령은 제19조의2 및 별표 3의2를 통해 ▲확률형 아이템 유형 및 표시사항 ▲표시의무 대상 게임물 ▲확률표시방법 등을 규정했다.

제도 시행 초기 일부 게임사가 제공했던 기존 확률 정보가 잘못 표시됐던 사례가 문제가 되면서 확률 조작 의혹이 제기됐고 이에 공정거래위원회가 해당 기업을 상대로 관련 조사에 나서기도 했다. 이와는 별개로 넥슨이 ‘메이플스토리’의 확률형 유료 아이템에 관한 집단분쟁조정 결정으로 역대 최대 규모인 219억원의 보상을 수용하기도 했다.

▲게임업계 경영악화에 체질 개선 노력 지속

지난해 코로나 엔데믹 이후 불어닥친 한파는 올해도 여전했다. 다수의 국내 게임사가 실적 부진 속에 체질 개선 노력을 이어갔다.

12년 만에 분기 영업손실을 기록한 엔씨소프트는 대대적인 인력 감축과 함께 장르 및 플랫폼 다각화, 분사를 통한 스튜디오 체제 구축, 외부 개발사 투자 및 퍼블리싱 등에 나서며 방향성 선회를 시도하고 있다.

여기에 NHN, 넷마블, 위메이드, 카카오게임즈, 컴투스 등 다수의 기업이 비용 효율화 및 선택과 집중을 통한 영업이익 개선에 초점을 맞추고 경영 체질 개선에 힘썼다. 이에 일부 기업은 소기의 성과를 달성하기도 했다.

▲주요 기업들의 수장 전반적인 교체 바람

국내 주요 게임업체들의 경영진도 변화가 일어났다. 넥슨 및 넥슨코리아, 넷마블, 라인게임즈, 엔씨소프트, 위메이드, 카카오게임즈, 컴투스 등 다수의 기업이 대표이사진을 변경하며 글로벌 역량 강화와 경영 위기 극복 등 저마다의 과제 수행에 나섰다.

넥슨의 경우 이정헌 전 넥슨코리아 대표가 넥슨 일본법인 대표로 취임했고 넥슨코리아는 강대현, 김정욱 공동대표 체제를 출범했다. 엔씨소프트도 지난해 영입한 박병무 VIG파트너스 대표와 김택진 창업자의 공동대표 체제로 전환했다.

넷마블 역시 경영기획 담당 임원이었던 김병규 각자대표가 선임됐고 카카오게임즈도 한상우 대표 체제가 출범했다. 컴투스는 남재관 대표, 라인게임즈는 조동현 신임 대표가 박성민 대표와 공동대표 체제를 이뤘다.

▲모바일에서 PC·콘솔로…MMORPG 중심도 탈피

전반적인 경영 체질 개선 움직임과 함께 플랫폼과 장르 다각화 노력도 두드러졌다. 수년간 지속됐던 PC·콘솔 도전은 더욱 가속도를 더했고 장르 역시 MMORPG 중심에서 서브컬처, 방치형은 물론 루트슈터, 하드코어 액션, 전략 등 다각화하기 위한 시도가 지속됐다.

유료상품 설계 역시 고액 결제자 중심에서 다수의 소액 결제자 중심에 더해 확정형 상품 등 점차 변화하는 모습이었다.

실제 올해 시프트업의 ‘스텔라블레이드’, 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’ 등에 이어 내년에도 다수의 PC·콘솔 기반 게임 출시가 예고된 상황이다.

이 같은 변화는 지난 11월 부산 벡스코에서 열린 게임 전시회 ‘지스타2024’에서도 확인 가능했다. PC와 콘솔을 지원하는 게임의 숫자가 늘었고 모바일 기반 게임도 이용자의 직접 조작에 무게를 둔 액션을 가미한 작품이 대다수였다.

▲‘니케’·‘스텔라블레이드’ 시프트업 상장

‘승리의 여신: 니케’와 ‘스텔라블레이드’를 개발한 시프트업의 코스피 상장도 화제였다. 7월 11일 상장한 시프트업은 공모가 기준 시가총액만 3조4815억원에 달해 단순해 국내 게임사 시총 4위로 등극했다. 12월 30일 종가 기준 시가총액 역시 3조6984억원으로 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트에 이어 여전히 시총 4위를 유지하고 있다.

다만 시프트업은 상장 직전 고평가 논란에 휩싸이기도 했고 지난달의 경우 상장 이후 최저가인 4만7550원까지 떨어지기도 했다. ‘승리의 여신: 니케’의 안정적인 서비스에도 불구하고 새로운 매출원 창출까지 다소 시간이 걸려보인다는 것이 약점으로 지적되고 있다.

▲30주년 맞은 넥슨, 작은 스타트업에서 연매출 4조 기업까지

지난 26일에는 넥슨이 창립 30주년을 맞았다. 30여년전 역삼역 인근 작은 오피스텔에서 출발한 넥슨은 연매출 4조원을 바라보는 국내 최대 게임기업으로 성장했다. 넥슨의 역사가 한국 게임산업 역사의 한 축을 이루고 있다고 과언이 아닐 정도다.

지난 30년간 ‘바람의 나라’, ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘마비노기’ 등의 인기 지식재산권(IP)을 탄생시켰으며 ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등의 인기 IP를 키워내기도 했다. 최근 시장의 PC·콘솔 시장 도전에서도 ‘데이브 더 다이버’, ‘퍼스트 디센던트’, ‘퍼스크 버서커: 카잔’ 등의 작품을 통해 주도적인 역할을 하고 있다.

물론 ‘메이플스토리’와 관련한 확률형 아이템 논란, 주요 서비스 게임에서 발생한 남혐 논란 등 여러 부정적 이슈에 휘말리기도 했다.

한편으로는 어린이재활병원 건립 기부, 청소년코딩교육 지원과 같은 적극적인 사회공헌 활동, 여타 게임기업 대비 꾸준하게 개최해왔던 이용자 행사 등 모범적인 모습을 연출하기도 했다.

▲‘팬들을 위해’ T1의 다섯 번째 월드 챔피언십 우승

T1의 ‘리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십’ 우승도 이슈 중 하나였다. T1은 올해 디도스 공격 논란 속에서 LCK 스프링과 서머에서 모두 우승컵 획득에 실패했고 선발전에서도 가까스로 KT 롤스터에게 승리하며 4시드로 진출했다. 지난해 월드 챔피언십 우승팀이지만 올해 월드 챔피언십에 대한 기대치도 높은 편은 아니었다.

하지만 T1은 4강에서 강력한 우승 후보였던 젠지를 세트스코어 3대1로 제압하며 결승에 진출했고 결승전에서도 상대 빌리빌리 게이밍을 5세트까지 이어지는 혈전 끝에 물리치며 2년 연속 우승이라는 기록을 세웠다. 특히 결승전 무대에서 ‘페이커’ 이상혁이 4세트와 5세트 팀의 승리에 결정적인 공헌을 하는 활약을 펼치며 결승전 MVP까지 수상해 팬들을 환호하게 했다.

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